Wstęp do przygody

Krążą pogłoski, że w leżu potężnego i złego nekromanty kryje się artefakt, którego zdobycie jest jedynym sposobem, aby go zgładzić. Loch jest bardzo mroczny a nekromanta zastosował w nim wiele pułapek i zagadek, które skutecznie utrudniają postronnym osobom odwiedzenie całego lochu.
Wewnątrz znajdują się cenne przedmioty magiczne, które mogą być dla graczy interesujące. Bohaterowie nie powinni spodziewać się nekromanty w jego siedzibie, ponieważ wyjechał on w jakiejś sprawie parę dni temu do stolicy.

1. Wejście do krypty nekromanty
Labirynt naturalnych tuneli gorskich prowadzi graczy do większej jaskini w ktorej widac ślady bytowania jakiegoś stworzenia. Pierwsze co uderza graczy to fetor odchodów i widok zwierzecych ekskrementow, ktore po przecietnym teście dedukcji wygladaja na ptasie. By w ogole wejsc do groty i nie zwymiotowac trzeba zdac trudny test kondycji albo rzut na wolę. Nieudany daje graczowi minus do przeszukiwania/spostrzegawczości. Gdy gracze wejda głębiej zobaczą ze prócz ekskrementow na ziemi gdzie nigdzie walaja sie kości – ludzkie, orcze, goblinskie. MG musi zadecydować czy gospodarz tej jaskini jest w domu – jesli tak to gracze, ktorzy sie nie skradaja lub halasuja (np wymiotujac) ściągają na siebie jego uwage.

2. Gniazdo giganta
Gniazdo olbrzymiego ptaka. Wysoka cylindryczna grota z dostepem swiatla słonecznego przez waska szczeline u gory, zbyt ciasna by duzy ptak sie tedy dostal. Podloze pokryte jest trawa i ptasimi odchodami. Wszedzie walaja sie kosci, szmaty i rozne czesci rynsztunku poszukiwaczy przygod. Gdy gracze zdadza trudny test nasluchiwania w pomieszczeniu nr 1 uslysza glos pisklat- ta lokacja okaże sie gniazdem Olbrzymiego Sepa. Jeśli jest akurat w domu zaatakuje jesli gracze beda nieostrozni, dodatkowo jesli zrania piskleta (2 sztuki) matka wpadnie w szal. Jesli nie ma matki gracze moga przeszukać lokacje, o ile nie rozsierdza w zaden sposob pisklat, te nie wezwa matki. Mozna tam znaleźć (wsrod kosci ofiar ptakow) przydatne drobne przedmioty typu strzały, bulkaki, krzesiwa, troche monet i jakis drogi kamień po trudnym tescie przeszukiwania oraz magiczny orez/rozdzke. Moze tam tez być, wsrod rzeczy ofiar, tajna wiadomosc, ktora da poczatek pobocznemu zadaniu.

3. Zapadlisko bez dna
Naturalny komin skalny z przepaścią bez dna. Gracze z daleka (juz w pomieszczeniu nr 1) czuja powiew wiatru z tego kierunku – to jedyne mozliwe wyjscie dla lokatora tych jaskin. Gdy zblizaja sie widza szeroka przepaść oraz pionowy, duzy otwor az do szczytu gor. Gdy zdadza trudny test przeszukiwania lub któryś z nich jest krasnoludem, zauwaza ze kamień jest uksztaltowany celowo i ze to krasnoludzka robota. Dalej zauważa ze w bocznej ścianie przepaści sa wykute specjalne uchwyty pozwalające przejść na druga stronę, niewidoczne dla zwykłego obserwatora. Za pomoca łatwego testu wspinaczki /zręczności można przejsc na drugą stronę.

4. Komnata ukochanej
Na pierwszy rzut oka po wejsciu do tego pomieszczenia rzuca sie porzadek i sterylnosc niczym w mauzoleum. Puste, dobrze utrzymane ściany, zamieciona podloga, zapalone swiece na uchwytach w scianach. Prostokatne pomieszczenie konczy sie niewielkim ołtarzem na ktory prowadza schody z alabastru. Na ich szczycie widnieje plaskorzezba wykuta w srebrze, przedstawiajaca niewiaste ubrana w powloczyste szaty kryjace wlosy. Niewiasta ta ma zatroskana twarz, jedna reka siega po kwiat u jej stop a druga podtrzymuje szate na piersi. Pod nogami wydnieje wygrawerowane imie ‘Eyra’. Na szczycie oltarza znajduje sie mnostwo swiezych kwiatow. Test percepcji 10 pozwala stwierdzić ze plaskorzezba stanowi drzwi, prawdopodobnie do mauzoleum. Gdy gracze sprobuja je otworzyć srebro rozjarzy sie oslepiajaco i przemowi do nich kobiecy glos pytajac kim sa. Na pytanie zwrotne glos odpowie ‘jestem Eyra’ i wyjasni ze jest ukochana nekromanty, ktory nie pozwolil jej umrzec. Teraz cierpi katusze o chce by uwolnili ja od nich. Wzamian zdradzi gdzie nekromanta przechowuje swoj cenny artefakt, ktory czyni go niesmiertelnym (lub poteznym jesli nie jest liczem). Jej cząstka, ktora nie pozwala jej odejsc, jest ukryta w komnacie nekromanty (15), przypomina szklana rozdzke, która trzeba będzie poprostu roztrzaskac. Gdy Eyra zyska wolnosc, da graczom krysztal, ktorego blask odpedzi nieumarlych straznikow i pajaki oraz zdradzi ze szczątki nekromanty (lub artefakt dajacy mu potege) spoczywa w pomieszczeniu 16b.

5. Kwasowa fontanna
Bohaterowie docierają do komnaty, w której znajduje się fontanna kwasu z rzeźbą czaszki. Gdy bohaterowie podchodzą aby bliżej przyjrzeć się czaszce wszystkie wrota zostają zamknięte a z ziemi wydobywa się 5-8 nieumarłych. Pokonanie nieumarłych nie otwiera drzwi. Przy bliższych oględzinach fontanny okazuje się, że czaszka ma 5 otworów na zęby, których brakuje. Aby odblokować drzwi należy dopasować żebra pokonanych nieumarłych do otworów po zębach. W przypadku braku pomysłów ST15 na inteligencje ujawnia rozwiązanie.

6. Komnaty wspomnień część wspólna 6 i 9
Wchodząc do komnat wspomnień należy wykonać test na Arcana ST15, aby prawidłowo zdefiniować miejsce. Podłoga obydwu pokoi pokryta jest bogatymi runami magicznymi, które mają za zadanie przechowywać wspomnienia. Na podłodze widoczne są resztki zielonego magicznego pyłu, służącego aktywacji portalu wspomnień. Pozostawiona ilośc pyłu nie wystarczy, aby aktywować portal. Dwa woreczki z pyłem potrzebne do aktywacji kręgu wspomnień znajdują się w osobistych komnatach nekromanty (12a i 12b). Aby uruchomić portal należy zmieszać niebieski i żółty pył ze sobą. Aby uruchomić komnatę wspomnieć 9 należy wcześniej uruchomić komntatę 6.

Konta wspomnień 6 opis wspomnień

Aktywując portal bohaterowie widzą młodego chłopca o imieniu Kristoff wychowanego przez kapłani zakonu Melitele
W wizjach przewija się surowy Ojciec przeor, który cały czas strofuje i poucza młodego wychowanka
Wśród kapłanek była jedna o imieniu Abilina, która darzyła chłopaka wybitną troską
Wizja wspomnień urywa się, gdy chłopak dowiaduje się, iż został oddany na wychowanie do zakonu, ponieważ jego rodzice nie żyją

7. Sala strażnika
Duża komnata, na scianach obrazy, gobeliny, proporce rodowe przedstawiające portrety jakichs nadasanych, dumnych postaci, wojskowych, moznowladcow. Mozna z nich wywnioskowac po tescie spostrzegawczości st10 ze wlasciciel jest z rodu szlacheckiego o dlugiej tradycji i ze te pamiątki przedstawiaja tenze rod . Na koncu pomieszczenia widac ogromny postument z metalu. Na postumencie znajduje sie wysoki na ponad 2m posag z metalu przedstawiajacy rycerza w pelnej zbroi, podpartego mieczem. Z ramion rycerza spływa do samej ziemi zrobiony z zielonkawego metalu płaszcz okrywajacy ramiona i plecy rycerza. W widocznej części postumentu od razu rzuca sie w oczu plaskorzezba wykuta w metalu, przedstawiajaca herb rodowy widoczny na poprzednich dzielach sztuki, a w jego centrum zieje dziura wielkosci piesci, jakby brakowalo jakiegos elementu. Gdy gracze zbliza sie do postumentu, zabrzmi gromki metaliczny głos ‘przyjaciel to czy wrog?’. Jeśli gracze odpowiedza inaczej niz ‘a jaka jest roznica?’ olbrzmi posag odczepi sie od metalowego plaszcza i zacznie atakowac graczy (mozna przypisać mu statystyki zelaznego golema). Posag ciężko zniszczyć, najprosciej odpowiedzieć poprawnym haslem, ktore gracze moga znaleźć w jakims dzienniku nekromanty czy notatkach w innym pomieszczeniu lub uciec do pomieszczenia 7a (rycerz jest powolny, latwo mu uciec lecz będzie gonil graczy nieublaganie) gdzie znajda kryształ w ksztalcie rozy, ktory mozna zamontowac w otworze postumentu- to dezaktywuje straznika.

7a. Pracownia nekromanty
niewielkie pomieszczenie zabezpieczone zamkiem st 12 i pułapka kwasowa o tym samym poziomie. Aktywowana pułapka pluje kwasem na otwierajacego parzac skore oraz niszczac dotkliwie zbroje (-1 KP trwale). Pomieszczenie jest bardzo zagracone, przy scianach stoja regaly pelne innych dziel sztuki, dwa stoly pelne papierow (udany test przeszukiwania 15 pozwoli znalezc dwa zwoje czarow) oraz kamien w kształcie rozy (rubin).Przy przeszukiwaniu st 10 gracze znajda tam notatki nekromanty (zawartosc zależna od przygody, moga zdradzac plany nekromanty. Dalsze drzwi prowadza do malutkiego skladziku calego wypełnionego polkami na scianach. Na półkach stoja przeróżne fiolki i sloiki zawierające skladniki magiczne – ziola, konczyny gadow oraz inne kurioza. Gracz ktory zna sie na alchemii moze odnalezc za pomoca testu st10 kilka cennych i rzadkich skladnikow.

8. Kamienne rozdroże
Podłużne pomieszczenie przypominające bardziej korytarz niżeli salę. Czuć tutaj w powietrzu unoszący się gryzący odór zgniłych jajek oraz amoniaku. jedynym punktem który głaszcze was po twarzach promieniami światła to mała kapliczka z kilkoma palącymi się świeczkami. Po lewej dwoje zamkniętych drzwi, z narysowanymi w koło znakami runicznymi. Każda z osób w drużynie, która stanie znajdzie się w odległości 5 FT od drzwi musi rzucić wisdom saving throw (DC 14), za każdy niezdany rzut przy kapliczce naprzeciwko zapala się jedna świeczka]. naprzeciw drzwi stoi mała kapliczka poświęcona jakiemuś mrocznemu bóstwu, na jej szczycie znajduje się sporych rozmiarów czaszka na której wyryty jest symbol ręki z pazurami która wygląda jakby chciała zadrapać coś (symbol Malara, religia DC 14), która jest zanurzona w fontannie wypełnionej koścmi. Na jej brzegu znajduje się kilkanaście lub kilkadziesiąt świeczek. Kiedy gracze będą próbowali otworzyć drzwi siłą (DC 20 STR CHECK) runy będą zapalać się i gasnąć (run jest 15, gaśnie tyle ile osób nie zdało saving throwów)) a naprzeciwko (jak i w pomieszczeniu za drzwiami) zapalają się kolejne świeczki przy IDENTYCZNEJ kapliczce wewnątrz. Gdy drzwi zostaną otwarte, zgromadzone w kapliczkach kości zaczną łączyć się w kolejne szkielety (Każda zapalona świeca dodaje 2 punkty życia do każdego szkieleta oraz każde 3 zapalone świece podbijają AC szkieletów o 1 AC) Aby szkielety straciły bonusy, trzeba zgasić świeczki.
na koncu pomieszczenia znajduje się kilka starych półek i regałów ze słoikami których zawartość pozostawia wiele do życzenia. Znajdziemy w nich składniki alchemiczne oraz minerały czy różnego rodzaju proszki alchemiczne. Ich wartość w tym stanie to jakieś 50GP, o ile ktoś się tym zainteresuje (Test inteligencji DC 15 z ADV jeżeli ktoś ma profkę w poisoners kit lub alchemist kit)
Schody prowadzące w górę są stare i poniszczałe, ewidentnie nadgryzione zębem czasu wychodząc po nich czuć jakbyście mieli się z nich zsunąć na sam dół. Płytki są nierówne, i luźne w niektórych miejscach ( 2 rzuty na dex sav throw dc 15) schody specjalnie zostały tak zrobione niektóre są delikatnie wyższe tak by osoba która wchodzi po nich mogła się łatwo potknąć, jak ktoś się potknie to zjeżdża na dół (niech bogowie mają go w opiece jakby goniły graczy szkielety z tych kapliczek)
Ilość szkieletów od 5-10 z każdej kapliczki, mają krótkie miecze, 2-3 stare łuki, mogą rzucać rupieciami które znajdują się w tym pomieszczeniu.

9. Komnata wspomnień
Opis wspomnień w komnacie:
Aktywizując portal bohaterowie widzą dojrzałego młodzieńca, który wstępuje na drogę kapłana kleryka
Kolejną przebitką wspomnień jest rozmowa Kristof z przeorem na temat tego jego ogromnej mocy, którą nie kontroluje.
Kristof z czasem posiadł zdolność do czytania w myślach, która jak się potem stała się zgubą dla całego zakonu Melitele
Pewnego dnia Kristoff czytając w myślach kapłanek zorientował się, że nie jest zwykłym wychowankiem.
Zaczął sprawdzać umysły wszystkich i czytać pisma na temat swojego pochodzenia i doszedł do prawdy, iż jest dzieckiem Abiliny i Przeora – owocem zakazanej miłości.
Wpadł w szał i spalił cały zakon obierając drogę domeny śmierci
Ostatni urywek kończy się, gdy Kristof składa swoje stare szaty w krypcie.

10. Okrągła ciemna krypta.
Znajduje się tutaj 7 sarkofagów – zdobionych w płaskorzeźby przedstawiające pięciu zbrojnych . Tylko dwa sarkofagi są zamknięte i nienaruszone. Pozostałe są rozbite, w środku nie ma szczątków pochowanych tam istot.
Prosty test spostrzegawczości pozwoli odkryć że płyty zostały rozbite od środka – ktoś ( lub coś) wyszedł z tych kamiennych grobów. Na rozbitych sarkofagach widać też zaschnięte malowane symbole – wykonanie testu na wiedzę o magii czy też nekromancji pozwoli rozpoznać symbole używane do potężnej magii śmierci.
Dwa ocalałe sarkofagi nie mają na sobie malowanych symboli.
Wojownicy którzy tutaj spoczywali zostali już dawno ożywieni magią Nekromanty – Piątka to strażnicy podziemi, jeśli bohaterowie jeszcze ich nie spotkali to możliwe że jeden z nich strzeże krypty. ( tych pięciu strażników to potężniejsi nieumarli – nie zwykłe zombie czy szkielety – należy dostosować ich do możliwości drużyny – każdy z osobna powinien być wyzwaniem a razem powinni być ciężkim orzechem do zgryzienia dla drużyny )
Puste sarkofagi – to skrytki na skarby, jeden zabezpieczony jest prostą pułapką magiczną a do otwarcia wymagane jest rozwiązanie zagadki ukrytej w płaskorzeźbie na sarkofagu. Drugi wymaga otwarcia go kluczem lub wytrychem ( można też rozbić wieko ) – zabezpieczony jest pułapką która dosięgnie wszystkich obecnych w pomieszczeniu. Co ukryte jest w sarkofagach – w magicznie zabezpieczonym będą jakieś magiczne przedmioty – różdżka czy też eliksiry. W drugim znaleźć można trochę kosztowności i dobrej jakość broń czy elementy pancerza.
Przykładowa zagadka z sarkofagu: płaskorzeźba przedstawiająca zbrojnych różni się od pozostałych. Zbrojnym czegoś brakuje – jednemu broni, drugiemu tarczy, trzeciemu hełmu, czwartemu łuku, piątemu pancerza. Przy sarkofagu znajduje się też specjalne miejsce na “dary” dla zmarłego ( przy pozostałych sarkofagach niema takiego miejsca lub jest zniszczone) – ot kamienna półka na kwiaty, świece czy kadzidło. To właśnie tam trzeba położyć brakujące elementy uzbrojenia aby wieko się otworzyło. Jeśli ktoś będzie chciał użyć siły bądź magii lub położy inne “dary” niż brakujące elementy to uruchomi magiczną pułapkę – z sarkofagu wystrzeli trująca mgła która błyskawicznie wypełni całe pomieszczenie.

11a. Pokój pełen pleśni
Pokój ten cechuje się niezwykle wysokim poziomem wilgoci. Udany test na naturę ST15 ujawni, że komnata porośnięta jest odmianą żółtej pleśni, która przy kontakcie uwalnia chmurę trujących zarodników wypełniających całą komnatę. Każda istota obecna w komnacie musi wykonać test na kondycję ST18 inaczej otrzyma 2k10+7 obrażeń. Istotny dotknięte efektem zostają zatrute na 10 tur otrzymując co turę k10 obrażeń. Wykonanie udanego rzutu na kondycję ST15 kończy efekt. W celu unieczynnienie pleśni należy rzucić zaklęcie związane z ogniem.
Jeśli badacze zdecydują się dalej badać pomieszczenie (ST10 przeszukiwanie) odkryją przejście do sekretnego pomieszczenia 11b

11b. sekretne pomieszczenie
Wewnątrz pomieszczenia panuje ogromny chłód, który jest nienaturalny. Udany test na Arcany ST10 ujawnia, iż jest to magiczny chłód który ma coś maskować. Rozproszenie magii pokaże, że w jednym z sarkofagów ukryty jest magiczny kostur ognia +2, który prjechwuwuje w sobie dodatkowy slot na ognistą kulę.

Kwatery nekromanty 12a, 12b, 14
Wchodząc do kwater nekromanty czujecie jak w powietrzu aż roi się od magii. Nie trzeba być magiem, aby czuć, że magia ta przepełniona jest smutkiem, nienawiścią i złością – uczuciami, które zapewne napędzają nekromantę. Przeszukując pomieszczenia 12a i 12b bohaterowie odnajdą woreczki z niebieskim i żółtym pyłem, potrzebnych do uruchomienia portali. Dokładne przeszukanie sypialni nekromanty (ST15) spowoduje znalezienie bicza bólu (obrażenia k4+2 oraz rzut na kondycję ST10 inaczej paraliż z bólu), który służył do samobiczowania.
Uwagę zwraca idealnie symetryczne i równe ustawienie wszystkich mebli i przedmiotów co sugeruje pedantyczne upodobania nekromanty Kristoffa.

15. Komnata mroźnych modłów
Komnata zabezpieczona przed niszczeniem magicznym zaklęciem. Po większości pomieszczeniach w tym kompleksie widać upływ czasu, tak tutaj kamień jest jasny, brak wyczuwalnego nieprzyjemnego zapachu, nigdzie też nie widać obecności zwierząt lubujących w brudzie, chociażby szczurów. W komnacie panuje zimno, prawdopodobnie jest to efekt nałożonego czaru. Po lewej i prawej stronie komnaty, zaraz po przekroczeniu jej progu, widać dwie ławy modlitewne, drewniane. Ich zewnętrzne brzegi zakończone są kamiennymi filarami o wysokości 150 cm zakończonymi głowicami rzeźbionymi w odwrócone korony. Kawałek za ławkami znajdują się niewysokie schody prowadzące na podwyższenie, na którym znajduje się kamienny stół. Po lewej i po prawej stronie na podwyższeniu znajdują się drewniane ławy.

Stół, który jest głównym elementem wystroju tej komnaty zrobiony jest z jednego dużego kamienia, na froncie ma wyrzeźbioną odwróconą koronę. Na stole leży księga zapisana w nieznanym języku, którym posługuje się nekromanta ( modlitwa).
Środek komnaty wyłożony jest czerwonym chodnikiem, na pierwszy rzut oka wygląda jak zadbany dywan pleciony błyszczącą nicią. Pozytywny test Percepcji (ST 18) ujawni, że to nie jest tradycyjny dywan, a idealna, równa dziura w podłodze, która wypełniona jest zamarzniętą czerwoną cieczą. Wejście na dywan może spowodować poślizgnięcie i upadek (Akrobatyka ST 16, upadek 1k6 stłuczeń)
Księga. Pozytywny test na Religię lub Historię (ST 18) ujawni, że jest to modlitwa do Velsharoona (sama jej treść jest nieistotna, może być dowolna). Przewrócenie strony ukaże jego znak, czaszkę z płonącymi oczami i koroną. Jednakże interakcja z księga może być krwawa. Wolumen chroniony jest pułapką, która uruchamia się po próbie przewrócenia strony, kolejna strona, poza znakiem, skrywa ostrze. Działanie pułapki ma na celu nacięcie ręki bohatera tak aby na znak padła choć jedna kropla krwi (Percepcja ST 25, rozbrajanie ST 20). Aktywowana pułapka spowoduje natychmiastowe ocieplenie komnaty oraz roztopienie “chodnika”, który uformuje czerwonego potwora.
Krwisty Szlam – potwór o galaretowatym kształcie o formie humanoidalno podobnej. Pod cieńką przezroczystą tkanką płynie tylko krew, z której potwór jest zbudowany. Odporny na ogień, podatny na obrażenia kłute (można go w ten sposób podziurawić i spuścić z niego krew). Potwór staje się silniejszy kiedy piję krew i słabszy kiedy ją traci. Atakuje obuchowo kończynami, silniejszy może zadawać dodatkowe obrażenia od ognia oraz inkantować proste zaklęcia oparte na ogniu. Mechanikę należy dostosować do swoich potrzeb.
Rozbrojenie pułapki nie wywoła potwora. Próba rozbicia zamrożonej cieczy ujawni na dnie dziury kilka mniejszych rubinów. Przeczytanie treści modlitwy może posłużyć jako zagadka dla innej przestrzeni w kompleksie.
Zniszczenie potwora spowoduje, że wypadną z niego rubiny. Ilość i wartość dostosowana jest do jego poziomu wyzwania. Rubiny służyły do stworzenia potwora – komponent.
W komnacie można ukryć dodatkowy przedmiot służący do otwarcia innej komnaty lub wykonania jakiegoś zadania w kompleksie.

16a. Nienaturalne pajęczyny w krypcie
Wchodząc do krypty należy wykonać test percepcji ST15. W przypadku nieudanego testy postaci wpadają w pół przeźroczyste pajęczyny. Aby wydostać się należy wykonać test na zręczność ST12 w przeciwnym razie jest się unieruchomionym. W kolejnej turze postać może spróbować się oswobodzić wykonując test na siłę lub zręczność ST12. Za każdym nieudanym testem kolejna próba rośnie o ST2 ze względu na zwiększenie zaplątania. Zastosowanie jakiegokolwiek źródła ognia oswobodzi automatycznie.

16b. Sarkofag w krypcie
Sarkofag pokryty jest takimi samymi runami jak komnaty wspomnień. Ich aktywacja powoduje otwarcie sarkofagu. W momencie otwarcia bohaterowie czują takie emocje jak żal, wściekłość i nienawiść, które kierowały młodym klerykiem. Nie pochwalają jego zachowania, ale już rozumieją skąd w nekromancie zrodził się taki potwór. W otwartym sarkofagu widoczne jest święta księga kleryka, oraz jego białe szaty. Z pewnością te przedmioty będą słabym punktem nekromanty.

17. Najlepsze wyjście
Zbliżając się do pomieszczenia wyczuwalny jest delikatny przeciąg świeżego powietrza. Test przeszukiwania ST15 ujawni zapadkę na kolumnie, która aktywuje wyjście. Problem polega na tym, że zapadka aktywuje nie tylko wyjście, ale również pułapkę ….. z każdego z filarów wychodzą kolce a same filary zaczynaja się obracać. Wykonanie testy na zręczność ST15 powoduje uniknięcie obrażeń. Test należy powtórzyć dla 6 filarów. Każdy nieudany test oznacza 2k8 + 3 obrażeń….