Problem przeciągających się i nudnych walk

Nic tak nie niszczy radości grania w RPG jak przeciągające się walki. Problem ten może wynikać zarówno ze strony GM jak i samych graczy. Jest pare kluczowych momentów które decydują, czy walka będzie płynna czy też nie.

1. Znajomość zasad walki

Jednym z największych problemów jest nieznajomość zasad. Możecie wierzyć lub nie, ale są osoby, który nawet po paru sesjach nie ogarniają zasad. Jeśli coś takiego ma miejsce to warto takiej osobie rozpisać na kartce pewne rzeczy, aby zawsze mogła do nich sięgnąć. Dobrym pomysłem byłoby, aby na stole zawsze była karta działań Macieja Jesionowskiego, która możecie pobrać z darmo tutaj:
https://www.dmsguild.com/pr…/268174/Schemat-walki-w-DD-5e-PL

2. Szukanie swoich kostek

„Już rzucam tylko znajdę swoje kostki”. Chyba każdy z nas to przerabiał. Nie ma nic złego wyszukaniu kostek pod warunkiem, ze nie robi się tego zbyt często. Powoduje to hamowanie dynamiki walki co jest po prostu irytujące.
Jest pare sposób na rozwiązanie takiego problemu. Po pierwsze każdy powinien mieć własny komplet kostek. Po drugie tylko te kostki które akurat stosujesz do walki powinny być przy graczu. Dla najbardziej topornych istnieje jeszcze coś takiego jak dice tray.

3. Podwójne rzuty

Jednym ze sposobów sugerowanym na optymalizacje walki przez przewodnik MP są jednoczesne rzuty na test ataku i obrażenia. Jeśli test ataku się nie powiedzie zwyczajnie kostki obrażeń się nie liczy.

4. Ale jakie ja mam zaklęcia

Wbrew pozorów bohaterowie magiczni wcale nie są aż tak prości do prowadzenia. Tutaj na szczęście z pomocą przybywają karty czarów od firmy rebel, które robią wspaniałą robotę. Oprócz tych kart warto pomyśleć o sposobie śledzenia ilości pozostałych zaklęć. Można to robić zwyczajnie na kartce, pineskami lub zapałkami czy skorzystać z wydrukowanego spell trackera.

5. Kolejność inicjatywy

„Moja kolej serio? Nie zdążyłem się przygotować”. Każdy gracz musi dokładnie wiedzieć kiedy jest jego kolej. Jest bardzo prosty sposób na ta przypadłość. Kolejność inicjatywy powinna znajdować się na stole aby każdy ją widział. Dla bardzo topornych zawodników GM może mówić: „Teraz działa kolobod, a zaraz po nim łotr”. Pamiętaj również, ze bestie i postaci tego samego typu działają razem.

6. Długie obliczenia

Gdy przez ilość przeciwników lub obrażeń robi się sporo do liczenia, może to skutecznie obniżyć jakoś i płynność rozgrywki. W pewnym momencie kampanii warto się posiłkować arkuszem kalkulacyjnych do liczenia obrażeń, ale również do losowania wyników rzutów. Pewnie cześć ludzi oburzy się w związku z rezygnacja z kości, ale to już kwestia „kto co lubi”. Oczywiście losowania z arkusza nie dotyczą graczy! Turlanie kostki to jeden z najlepszych aspektów gry.

7. Gdzie ja stałem?

„Ale on nie miał mnie ja trafić”. Tak tak w dzisiejszych czasach mapy taktyczne i znaczniki są koniecznością. Wśród znaczników wyróżniamy trzy najpopularniejsze: tokeny, plaskacze oraz figurki. Ja osobiście nie jestem zwolennikiem tokenów. Wynika to z faktu, że token nie określa w jaki sposób stoi postać względem innych postaci – jeśli już korzystacie z tokenów warto dać je na podstawkę i określić gdzie przód a gdzie tył postaci.

8. Zasada klepsydry

Każdy ma takiego znajomego, który przez pare minut musi przeanalizować każdy możliwy ruch i scenariusz. Jest to niezwykle wkurzające zarówno dla innych graczy jak i prowadzącego. Warto pamiętać, ze jedna akcja w świecie D&d trwa 6 sekund. Jeśli scenariusz z zastanawianiem się będzie się powtarzał, warto zastosować zasadę klepsydry. Wśród najpopularnieszych wersji można wybrać klepsydrę 15s, 30s lub 60s. Jeśli gracz nie zdąży się określić w tym czasie kolejka leci dalej.

9. Zasada łaski

Jeśli wielkiemu przeciwnikowi zostało mało zycia (mniej niż 20%) , a nie ma już szansy na zmianę wyniku lub sytuacji żadnego z bohaterów – warto go uśmiercić wcześniej aby niepotrzebnie nie przeciągać walki.

10. Nagradzanie inspiracja za płynna walkę

Jeśli z jakiś względów nie chcesz wprowadzać zasady klepsydry, która jest swoistym kijem na graczy – możesz spróbować zastosować marchewkę. Za płynne i dynamiczne rozgrywanie walki z epickimi elementami warto nagradzać bohaterów inspiracją. Jest to o tyle rozsądne, że gdy dobrze idzie jakiemuś bohaterowi może on zainspirować do walki kolegę z drożyny lub nawet cała grupę! Jakby ktoś pytał to punkt inspiracji dalej możliwość jednorazowego przerzucenia dowolnego testu w tym testu ataku.

11. Wymaganie opisów dotyczących każdego rzutu. Rozwiązanie: opisywać akcję co dwie-trzy rundy. (Autor Sielecki)

12. Walka to istotny element scenariusza. To nie tylko naprzemienne machanie mieczem. Aby walka niebyła nudna wprowadzaj zmienne elementy tła, przedmioty i zwroty akcji. A niektórzy przeciwnicy mogą zyskiwać dodatkową moc po utracie np. Połowy życia! Lub robić nieco bardziej ryzykowne zagrania (Autor Maciej Jesionek)

Jeśli macie jakieś inne pomysły lub uwagi możecie śmiało pisać w komentarzach.