Link do mapek

Jeżeli szukasz okazałego miejsca w którym można się zatrzymać i wziąć udział w polowaniu, dwór Oakleaf jest tym czego poszukujesz.

Obeznany Podróżnik

 

Tło historii

Zamożni ludzie rzadko są bierni lub zostają w jednym miejscu. Zwykle są zajęci swoimi przyszłymi projektami, zajmowaniem się swoimi sprawa,i, czy też wydawaniem pieniędzy w kosztownych miejscach. Rathinr nie jest inny, pojawia się on na Dworze Oakleaf raz, może dwa razy na dwa księżyce. Zachwycający budynek, znajdujący się na drodze między dwoma miastami to luksusowa karczma, a Rathinr jest jej właścicielem. Zawsze kiedy się pojawia, odbywają się spotkania Lordów Rynku. Organizacja ta składa się z bogatych kupców, skorumpowanych urzędników oraz pomniejszych liderów grup przestępczych. Członkowie tej grupy omawiają wiele spraw, najważniejsze z nich to: sposoby na zwiększenie swoich bogactw, znalezienie nowych partnerów biznesowych i pozbycie się konkurencji.

Rathinr to charyzmatyczny, spokojny ale jednocześnie zachłanny Odmieniec. Fortuny dorobił się na hazardzie, dzięki swym wrodzonym zdolnościom do tego typu zajęć. Jego matematyczne oraz analityczne zdolności powodują, że góruje on nad resztą w kartach, ruletce oraz wszystkim co związane z hazardem. Dzięki krótkotrwałej, fotograficznej pamięci jest on prawdziwym mistrzem kart, może on przewidzieć najlepsze kombinację dzięki którym praktycznie zawsze wygrywa. Nie oszczędza również swojej pewnej, bardzo użytecznej, cechy, a mianowicie swoich możliwości zmiany kształtu. Tym sposobem oszukał wiele kasyn, pozwalając ich właścicielom wierzyć, że nigdy wcześniej nie postawił stopy lokalach tego sortu, wygrywając rundę za rundą w tym samym miejscu co poprzedniego dnia.

Życie Rathnira nie należy do najbezpieczniejszych. Będąc właścicielem wielu domów publicznych, tawern i karczm w Goldenleaf, Południowym Hildenberg i innych pobliskich wsiach i miastach, jest dobrze zaznajomiony z kryminalnym półświatkiem tych okolic. Jego wpływy tam są tak silne, że uznawany jest za jednego z najważniejszych przestępców półświatka. Zawsze gdy spotyka się z Lordami Rynku przybiera postać eleganckiego i wyrafinowanego diabelstwa. Wszyscy zawsze spotykają się na Dworze Oakleaf który jest jego własnością. Każdy z członków grupy sądzi, że Rathnir to tylko diabelstwo. Jedyną osobą znającą jego prawdziwą tożsamość jest Vamin, pół-elf który zarządza dworem podczas nieobecności Rathnira. Odmieniec przez większą część roku zajmuje się innymi sprawami. Wraca on do dworu gdy chce odpocząć, ukryć się lub spotkać z Lordami Rynku.

Spotkania odbywają się w ogromnym pokoju konferencyjnym. Członkowie knują i spiskują do zachodu słońca, po czym każdy odchodzi w swoją stronę. Czasami, jeśli na dworze wciąż są wolne miejsca, niektórzy z nich decydują się na spędzenie tam kilku nocy. Zwykle postępują w ten sposób gdy chcą trzymać się w cieniu lub gdy chcą odpocząć od kryminalnego życia.

Rathnir jest również zapalonym łowcą, dlatego też na dworze znajduje się pokój w którym wywieszone są wypchane głowy najwspanialszych z jego zdobyczy. To tutaj Rathnir zwykle przyjmuje swoich gości, ponieważ uwielbia gdy ci podziwiają trofea. Pokój ten jest też wykorzystywany podczas negocjacji z wrogami lub z kimś niebyt dobrze mu znanym. Nie jest w stanie tego wytłumaczyć, ale ma wrażenie, że rozmowy przeprowadzane w tym pokoju są dla niego korzystniejsze. Rathnir uwelbia też jeździectwo i wyścigi koni, które to są jego ulubionymi zajęciami gdy znajduje się w pobliżu.

Bieżące sprawy:

Spotkanie Lordów Rynku ma się za niedługo odbyć. Jest to wydarzenie na które czekał Rathnir od dłuższego czasu. Ich najbliższy cel to pozbycie się dwóch najbardziej wpływowych lordów w Goldenleaf oraz Południowym Hildberg. Są oni ważnymi osobami na dworach tych miast, a ich decyzje mają ogromne wpływy na obie miejscowości. Każdy z owych polityków wchodzili w drogę Rathnirowi już nie raz. Żaden z nich nie jest świadomy istnienia Rathnira, ale ich decyzje oraz polityka są sprzeczne z jego celami. Rathnir uważa, że to idealna okazja by jeszcze bardziej się wzbogacić. Detale tej operacji mają zostać omówione podczas najbliższego spotkania.

Rathnir powiedział Vaminowi o znaczeniu tego spotkania, rozkazując jednocześnie by dopiął on przygotowania na ostatni guzik. Pół-elf zatrudnił więc grupę sześciu niziołczych pomocników na kilka dni. Są oni mistrzami zaopatrzenia oraz fantastycznymi kucharzami. Znają Dwór aż za dobrze ponieważ Rathnir już nie raz ich zatrudniał. Tak naprawdę są oni małym selekcją jego organizacji przestępczej. Zespół umiejętnych niziołków przybył więc kilka dni wcześniej, by wszystko przygotować. Przywieźli oni jedzenie i zaopatrzenie by urządzić całą ucztę. Sprawdzili stan suszonych mięs i owoców, a także pomagali Vaminowi przy różnych innych przygotowaniach.

Lordowie Rynku zbierają się na Dworze o wyznaczonej godzinie. Towarzyszą im ich ochroniarze. To właśnie podczas spotkań karczma wydaje się być najbardziej żywa przez ilość koni w stajniach oraz przez powozy przepełniające okolicę. Tego dnia w budynku znajduje się Rathnir, jego sługa Vamin, dziesięciu Lordów Rynku, sześć niziołków i w sumie 15 ochroniarzy zatrudnionych przez Lordów.

Jeśli na dworze znajdują się wtedy jacyś inni goście, Vamin grzecznie prosi ich by nie wychodzili ze swoich pokoi na górze. Poza tym oferuje kilka przygotowanych do kłusownictwa koni za darmo. Jego celem jest trzymanie gości z dala od pokoju konferencyjnego by uniknąć prób podsłuchiwania Lordów Rynku. Kilka lat temu, pewien kupiec przez przypadek usłyszał coś czego nie powinien. Następnego dnia miał “wypadek” w którym stracił życie. Cóż za tragedia. Rathnir wydał wtedy majątek by ludzie o tym nie rozmawiali.

Cechy Charakterystyczne:

Drzwi: Główne drzwi oraz wszystkie drzwi wewnątrz dworu są lakierowane i eleganckie. Te które prowadzą do stajni, piwnicy i wychodka są dobrej jakości, ale nie mają żadnych zdobień. Udany test Zręczności (Narzędzia Złodziejskie) o ST 15 pozwala otworzyć te drzwi które są zamknięte. Klucze do nich mają tylko Rathnir i Vamin.Udany test Siły ( Atletyka) o ST 13 ma taki sam efekt ale alarmuje wszystkich znajdujących się w okolicy.

Oświetlenie: Dwór Oakleaf oświetlony jest za pomocą lamp wiszących z sufitu. Rathinir sporo zapłacił by czarodzieje rzucili czar Wieczny Płomień, który włączany i wyłączany jest na komendę. Gościom powiedziane jest hasło do kontroli światła w swoich pokojach.

Droga do Goldenleaf i południowego Hildberg. Oba miasta są o mniej niż jeden dzień drogi od Dworu Oakleaf, a ich współpraca powoduje, że traktem między nimi porusza się wielu podróżnych. Rathnir dostrzegł to i zbudował Dwór Oakleaf.

Grubasek i Gąsienica: Oba konie skończyły w Dworze Oakleaf po tym gdy ich właściciele okazali się być zbyt gadatliwi i dzielili się poufnymi informacjami, przez co Rathnir musiał się ich pozbyć. Zwierzęta są pod dobrą opieką Vamina, który stale się nimi zajmuje. Goście mają możliwość jazdy na nich tak długo jak przebywają na Dworze.

Informacje o Dworze Oakleaf:

Postać która chce wiedzieć lub przypomnieć sobie jakieś informacje na temat Dworu Oakleaf musi wykonać test Inteligencji (Historia). Postacie przypomina sobie fakty zgodnie z rozpiską poniżej, dowiaduje się informacji jeśli wynik rzutu jest równy lub wyższy od przedstawionego ST. Postać rzuca z ułatwieniem jeśli już wcześniej przebywała w tym miejscu:

  • Wiedza powszechna – Dwór Oakleaf to tawerna na drodze pomiędzy Goldenleaf a Południowym Hildberg. Jest równie wygodne co drogie.
  • ST 14 – miejsce jest prowadzone przez pół-elfa, ale ludzie sądzą, że to niemożliwe by ten zarządzał całym miejscem sam. Niektórzy uważają, że nie jest on tym za kogo się podaje.
  • ST 16 – Miejsce jest własnością jakiegoś Lorda Przestępców. Ludzie mówią, że od czasu do czasu pojawia się tam diabeł i spotyka się z niegodziwymi i szalonymi ludźmi.

 

Opisy obszarów:

  1. Hol

Dwór Oakleaf ma dość duże wejście. Lakierowane, eleganckie podwójne drzwi, których powierzchnia pokryta jest wydrążonymi dębowymi liśćmi i symetrycznymi wzorami, tworząc tym samym piękny wzór. W głębszych wgłębieniach można dostrzec napis “Dwór Oakleaf”. Dwoje drzwi, na wschód i zachód od wejścia prowadzą do garderoby ( Obszar 2). Dwie piękne zbroje otaczają z obu stron wejście do holu. Gust Rathnira, co do wystroju jest wyśmienity. komnata ta jest zdominowana przez ręcznie szyty prostokątny dywan przedstawiający mapę okolicy. Sześć drewnianych filarów oskrzydlają ściany i wspierają na sobie balkony z drugiego piętra oraz schody.

  1. Garderoby

W tych niewielkich kabinach znajdują się szafy oraz szuflady służące do przechowywania płaszczy i innych części garderoby. Vamin wita każdego z gości i odbiera ich płaszcze z powagą i delikatnością. Oba pokoje są zawsze zamknięte, a jedyną osobą posiadającą klucze jest Vamin. Otwiera je gdy przybywają ktoś przybywa lub opuszcza Dwór.

  1. Przedpokój

Rathinr trzyma tutaj jeden ze swoich trofeów – niedźwiedź brunatny, którego futro znajduje się w centrum tej komnaty, był dobrym przeciwnikiem. W pokoju znajduje się stolik oraz dwa wysokie, zielone krzesła, a meble wyglądają jak nowe i nieużywane. Z okna, dużego – sięgającego od podłogi aż do sufitu, widać stajnie oraz las znajdujący się za nimi. W dniu spotkania czekają tam 4 ochroniarze (3 bandyci i 1 strażnik).

  1. Biblioteka

Rathnir nie należy do osób które wiele czytają. Wszystkie książki które posiada to rzadkie tomy na temat gier karcianych i strategii. W małej bibliotece znajdują się dwa regały, na których leży kilka książek oraz wiele dzienników z informacjami o nadużyciach Rathnira. Na środku pokoju jest duży drewniany stół z sześcioma krzesłami, które są wielkie i wytrzymałe. Z okna natomiast widać stajnie. W dniu spotkania 3 ochroniarzy (2 bandytów i 1 zbir) grają tam w kości.

  1. Kwatery Osobiste Rathnira

Wejścia do pokoju Rathnira strzegą troje drzwi, zawsze zamkniętych na klucz, którego jedynym posiadaczem jest sam Rathnir. Wysokie okna są zasłonięte długimi, grubymi i bogatymi zasłonami, pozostawiając pokój w lekkim półmroku, co pozwala Odmieńcowi na swobodny sen nawet przy pełni księżyca. W środku znajduje się osobne palenisko, skrzynia, mała szafa, garderoba oraz obraz.

Udany test Inteligencji (Śledztwo) ST 16 ujawnia obecność skrytki za obrazem. Jako że Rathnir posiada przy sobie jedyny klucz, możliwa jest próba sforsowania zamka, co skutkuje jego otwarciem przy udanym teście Zręczności (Narzędzia Złodziejskie) ST 16. W skrytce znajduje się mieszek z monetami, kamienie szlachetne i kilka elementów kosztownej biżuterii. Łączna wartość skarbu wynosi 5.000 sztuk złota.

Rathnir Odmieniec

W trakcie swych podróży, Rathnir przybiera liczne i różnorodne kształty, aby pozostać niezauważonym. Jednak przybywając do dworu Oakleaf, zawsze przybiera postać diabelstwa, aby zachować swoją tożsamość w tajemnicy przed Lordami Rynku – wszyscy oni wierzą, że Rathnir jest właśnie diabelstwem.

Będąc diabelstwem, Rathnir nosi długie, białe włosy uplecione w kilka warkoczy. Niektóre z nich oplatają się wokół rogów w ciasnych spiralach, nadając im eleganckiego wyglądu. Jego ubiór zwykle składa się z długiej tuniki oraz bogatych spodni i butów. Jako dodatków używa złotej biżuterii, którą niezwykle sobie ceni. Bransoletki, pierścienie i kolczyki – drogie są gusta Rathnira, a ma on całe mnóstwo pasujących do siebie zestawów, aby móc wybrać odpowiednią biżuterię do pasującej okazji.

  1. Herbaciany Ogród

Herbaciarnia jest jasnym miejscem, otoczonym z każdej strony przez wysokie okna do sufity. Vamin jest częstym bywalcem tego miejsca, przychodzi tu malować, jego jedyna rozrywka w czasie wolnym. Walają się tu niekompletne płótna, obrazy, a także stolik pełen farb, podczas gdy Vamin próbuje dokończyć swe dzieło przedstawiające otaczający go las.

Poza tymi przedmiotami znajduje się tu także okrągły stolik z owocami i kilkoma kubkami, otoczony pięcioma krzesłami ogrodowymi. Na ścianie zachodniej, na prostokątnym stole znajduje się mały czajniczek wraz z filiżankami. W dniu spotkania przesiaduje tu 3 ochroniarzy (bandytów), którzy popijają herbatę.

  1. Destylarnia

Rathnir jest zapalonym degustatorem wszelkiego rodzaju trunków. Docenia mocne napoje i dlatego też zainstalował destylarnię w swojej posiadłości. Vamin dobrze wie, jak obsługiwać to urządzenie. Dwór produkuje piwo, a także kilka mocniejszych alkoholi. W piwnicy (obszar 25) znajduje się kilka kadzi fermentacyjnych, beczek i butelek z wytworami tejże destylarni. Vamin zajmuje się konserwacją obsługą sprzętów, dlatego też to właśnie on posiada klucz do zamkniętych drzwi tego pomieszczenia.

  1. Miejsce postojowe na karawanę

Tutaj znajdują się trzy miejsca, przeznaczone do składowania wagonów z ciężkim bagażem i towarami. Wejścia do nich chronią duże drewniane drzwi, które otwierają się tylko od środka. Każde miejsce może pomieścić maksymalnie jedną karawanę.

  1. Pomieszczenie Magazynowe Stajni

Hol wejściowy do stajni łączy się także z dwoma pomieszczeniami magazynowymi – zachodni pokój zawiera owoce i przysmaki dla koni, takie jak gruszki, suszone słodycze i tego typu przedmioty zamknięte w skrzyniach. Wschodni pokój służy do składowania narzędzi do oporządzania konia, w centrum znajduje się duży stół, na którym leżą narzędzia koniuszego, natomiast dookoła poukładane są sprzęty do oporządzania koni oraz zapasy ogrodnicze.

  1. Stajnie

Rathnir jest właścicielem dwóch koni, które mieszkają w stajniach dworu Oakleaf. Ich imiona to odpowiednio, Fah-Tee oraz Catepillar. Vamin opiekuje się tą dwójką, karmiąc i czyszcząc je codziennie. Goście przebywający na dworze mogą z nich korzystać, Rathnir udostępnia je za darmo jako wierzchowce dla każdego, kto chce zwiedzić okolicę, zwłaszcza zachwycającą promenadę w pobliżu lasu. Kilka razy do roku do dworu zjeżdża się większa liczba gości, przywożąc własne wierzchowce i wtedy Vamin organizuje wyścigi na polach po drodze do Goldenleaf. Goście, którzy nie umieją jeździć konno, mogą skorzystać z odpłatnych lekcji jeździectwa.

  1. Pokój Konferencyjny

Lordowie Rynku spotykają się i organizują swoje bankiety w tej bogato urządzonej sali konferencyjnej. W sali dominuje wyrafinowany, wystawny i ręcznie rzeźbiony dębowy relief na stole, przedstawiający majestatycznego łosia na tle pięknego naturalnego krajobrazu, a lakier błyszczy się pod cienką warstwą kryształu pokrywającego powierzchnię drewnianej ramy stołu. Głowa bestii nad paleniskiem rzuca pustym spojrzeniem na czerwone, aksamitne krzesła – jest ich w środku jedenaście, a krzesło Rathnira znajduje się w stałym miejscu przy południowej ścianie.

Pokój rozjaśnia pięć dużych okien, z grubymi czerwonymi zasłonami. Na bocznym stoliku leży kilka cukierków, nieco suszonego mięsa, a także instrument muzyczny. W dniu spotkania w sali przebywa dziesięciu Lordów Rynku oraz Rathnir (dowódca bandytów), 8 z lordów jest nieuzbrojonych i stronią od walki, a pozostałych dwóch to niezbyt przyjemni jegomoście (berserkerzy), którzy wiedzą jak się obronić.

Udany test Zręczności (Skradanie) ST 16 umożliwia postaciom na zbliżenie się do sali konferencyjnej z zewnątrz, bez ryzyka wykrycia. Podsłuchanie spotkania ujawni plany zebranych w środku osób, dotyczące zabicia panów Goldenleaf i Południowego Hildberga.

Jeśli obrady zostaną przerwane lub partycypanci zorientują się, że są podsłuchiwani, Rathnir odwołuje spotkanie i prosi wszystkich gości o opuszczenie sali, aby mógł on “przywitać” nieproszonych gości. Jeśli pomieszczenie zostanie zaatakowane, gdy reszta Lordów nadal znajduje się w pokoju, rozpoczną oni ucieczkę w stronę stajni i swoich koni, bez podejmowania walki, natomiast ci, którzy umieją walczy,ć dobędą broni i będą się bronić. Vamin słysząc odgłosy walki, dociera na miejsce w kilka sekund, aby pomóc swojemu panu. Wszyscy potencjalni strażnicy i ochroniarze zostają na miejscu i podejmą walkę, aby dać swoim panom czas na ucieczkę.

  1. Jadalnia

Dwór Oakleaf oferuje swoim gościom posiłki na cały dzień. Do dyspozycji gości są trzy stoły i wystarczająca ilość krzeseł, aby obsłużyć do szesnastu gości jednocześnie. Przy wyjściu znajduje się bar z czterema stołkami, a na południowej i zachodniej stronie pokoju znajdują się duże, wykuszowe okna. Przed paleniskiem znajduje się pomarańczowy dywan oraz dwa bujane krzesła, natomiast nad paleniskiem wisi niedbale wypchana głowa strasznej kozy z niezwykle dziwnym wyrazem twarzy. 5 ochroniarzy (3 bandytów i 2 zbirów) posila się w tym pokoju w trakcie trwania obrad.

  1. Kuchnia

Zapasy kuchenne we dworze są obfite, a Vamin posiada pozwolenie od swojego pana na dysponowanie monetami zamkniętymi w kufrze, aby zapewnić najwyższej jakości obsługę w Oakleaf. Pół-elf używa tych monet także, aby w razie konieczności zatrudnić dodatkową pomoc w utrzymaniu porządku. Spotkania organizowane przez Rathnira są jedną z takich okoliczności, dlatego też szóstka niziołków kręci się po kuchni i reszcie posiadłości. Przemieszczają się oni pomiędzy kuchnią i gośćmi (wliczając w to ochroniarzy), dostarczając im jedzenie lub napitki.

  1. Wychodki w Oakleaf

Dwór nie posiada żadnych toalet wewnątrz głównego budynku, natomiast kilka stóp od budynku znajdują się cztery wychodki. Vamir wynajmuje stajennych lub wieśniaczki z pobliskich gospodarstw w celu ich opróżniania i sprzątania. Robotnicy ci są zwykle zatrudniani na dłużej i pomagają również przy stajniach i innych, drobnych pracach.

 

Link do 2 części przygody

 

Tłumaczone w ramach projektu fanowskiego

Jacek Szewczyk

Marek Kozłowski