Tło fabularne

Korupcja to nic niezwykłego w dużych miastach. Im większa populacja tym gorsze przestępstwa.

Szlachetnie urodzeni prowadzą podejrzane interesy, a tajemniczy kupcy przeprowadzają transakcje na obrzeżach miast. Gangsterzy zbierają się nocami w opuszczonych uliczkach, czy ślepych zaułkach aby dostarczyć nielegalne towary. Siły prawa mają mocne powiązania z przestępczym półświatkiem, a wiele ważnych nazwisk ukrywa swoje brudy za odznakami i tytułami.

Tak też wygląda sytuacja z Brudnym Joe, głównym strażnikiem w Limbo, czyli więzieniu w barakach. Jego prawdziwe imię to Abraham Johannes, jest byłym członkiem straży miejskiej, który spędził kilka lat na ciężkiej pracy i wyrabianiu koneksji, żeby awansować. Poznał odpowiednich ludzi i wyrobił odpowiednią reputację, dzięki czemu zyskał swoje obecne stanowisko. Wykreowany przez niego obraz samego siebie, który pokazuje ogółowi nie ma nic do czynienia z tym, co robi w wolnym czasie. Jako główny strażnik w Limbo zajmuje się podejrzanymi i kryminalistami czekającymi na proces. Zwykle tacy ludzie nie zostają tam dłużej niż kilka tygodni, najczęściej są szybko przenoszeni do miejskiego więzienia, skazywani na śmierć i traceni, lub czasem biorą udział w rozgrywkach Brudnego Joego.

Miejskie więzienie może pomieścić ponad setkę osadzonych, kiedy Limbo ma tylko sześć cel. To małe więzienie otrzymało swoją charakterystyczną nazwę, ponieważ jest swoistym przejściem między życiem w więzieniu, a śmiercią. Oczekiwanie jest torturą samą w sobie dla niektórych: żałują, błagają o litość, czy też płaczą do utraty przytomności. Każdy przypadek jest inny. To właśnie tutaj na scenę wkracza Brudny Joe i wykorzystując ich stan mentalny proponuje im alternatywę dla sytuacji, w której się znajdują.

Brudny Joe stał się skorumpowany z biegiem lat, a jego ranga i pozycja pozwoliły mu na bezkarne zorganizowanie czegoś w stylu walk gladiatorów wewnątrz więzienia. Strażnicy pracujący z nim są częścią jego chorego procederu. Ma obsadę dziesięciu strażników podzielonych na dwie zmiany. Pomysł organizowania walk w największej celi więzienia należy do nich wszystkich. Początkowo zakładali się między sobą i zmuszali dwójkę więźniów do walki na śmierć i życie, a ich jedynym celem było ugaszenie chorobliwego głodu rozlewu krwi jednak na tym nie poprzestali. Ich poczynania szybko się rozrosły i przyciągnęły uwagę wypaczonych bogaczy. Kilka miesięcy po tym jak wszystko się zaczęło mają w repertuarze okazjonalne walki z bestiami, czy potworami, a czasem robią zamknięty pokaz dla bogatych osób, które chcą obejrzeć bardzo konkretną walkę.

Brudny Joe niedawno wygrał zakład, dzięki czemu pozyskał pewną egzotyczną bestię, którą zamknął na arenie. Bestia jest zarezerwowana dla pewnego bogacza, który życzy sobie pokazu, w którym bestia zabija człowieka. Brudny Joe jest przeszczęśliwy, bo wie, że jeszcze dużo czasu minie, zanim komuś uda się zabić Gricka i ma zamiar zarobić na nim dużo pieniędzy.

Opisy Lokacji

1.   Wejście

Przejście z baraków prowadzi do tego długiego korytarza. Jest szeroki na 10 stóp, a w stojakach na ścianach są umieszczone pochodnie. Jest to jedyne wejście do więzienia. Brudny Joe i jego wspólnicy czekają do północy, zanim wejdą ze specjalnymi gośćmi czy więźniami.

2.   Pokój strażników

W tym pomieszczeniu znajdują się dwa drewniane stoły i pięć krzeseł. Książki i gry planszowe pokazują jak Brudny Joe i inni strażnicy zabijają czas. Jest to obszar zakazany, a drzwi z żelazną kratą zagradzają 10 stopowe wejście. Udany test Zręczności (narzędzia złodzieja) o PT 14 pozwala postaci otworzyć te drzwi. Na jednym ze stołów znajduje się 65 sztuk złota. Wewnątrz cały czas znajduje się 4 strażników grających w karty

 

Brudny Joe (przywódca bandytów) jest mężczyzną w średnim wieku. Wygląda przyjaźnie, ma miły wyraz twarzy i mówi jak dobry sąsiad. Większość czasu spędza w Limbo, zwykle przesiadując w pokoju strażników (Obszar 2) pisząc coś w swoim notesie. Organizuje wydarzenia i programy dni, w których potrzebują cel czy areny.

 

3.   Cele

Na korytarzu więzienia znajduje się sześć identycznych cel. Pochodnie na korytarzu są umieszczone po prawej i po lewej stronie cel, pozostawiając same cele w kompletnej ciemności. Cele są puste, ciemne i zimne, a drzwi do nich są zamknięte cały czas. Udany test na korzystanie z narzędzi złodzieja o PT 14 pozwala postaci otworzyć którekolwiek z tych drzwi. Jedna z cel jest wykorzystywana przez Brudnego Joe do jego chorych praktyk, który znany jest również z pomocy niektórym przestępcom w mieście. Rzeczona cela ma fałszywą tylną ścianę, a udany test Inteligencji (śledztwo) o PT 12 pozwala dostrzec, że fragment ściany można przesunąć. Kręty korytarz prowadzi do długiego przejścia (strefa 8)  połączonego z głównym holem więzienia (strefa 7)

 

 

 

4.   Magazyn

To pomieszczenie to strefa zakazana, tylko Brudny Joe i jego prawa ręka mają klucz otwierający żelazną kratę zamykającą ten pokój. Kilka skrzyń z suszonym mięsem i owocami są ustawione jedna na drugiej, a resztę pomieszczenia zajmują beczki, baryłki i antały wypełnione ale. Brudny Joe ma to miejsce pod kluczem przez cały czas jako, że bardzo poważnie podchodzi do zarządzania swoim alkoholem.

 

Cechy ogólne

Teren

Więzienie to wilgotne i zimne miejsce. Kamienne płyty podłogowe są stare i zdezelowane. W niektórych częściach więzienia rośnie mech, szczególnie dużo jest go w magazynach.

 

Drzwi

Żelazna, zakratowane drzwi oddzielają większość stref w więzieniu. Udany test na Zręczność (narzędzia złodziejskie) o PT 14 pozwala postaci na otwarcie dowolnych z nich.

 

Światło

Pochodnie w uchwytach znajdują się we wszystkich pomieszczeniach więzienia oprócz składowiska

 

Zapachy i dźwięki

Cele śmierdzą. Dominuje w nich silny wilgotny zapach potu. Magazyn i pokój strażników pachną ale i jedzeniem, a arena ma w sobie mocny, ostry zapach krwi.

 

5.   Tajne przejście

Istnieje tajne przejście, które łączy strefę z celami (strefa 3) z Areną (strefa 10). Oba wejścia do tego korytarza są ukryte. Brudny Joe i jego ludzie wiedzą, którą cegłę w ścianie należy nacisnąć aby móc wejść do korytarza. Udany test Mądrości (Percepcja) o PT 14 ujawnia luźną cegłę w ścianie.

 

6.   Składowisko

Brudny Joe nie dba o to pomieszczenie jako, że brak w nim krat aby odciąć do niego dostęp innym strażnikom, czy gościom, nie trzyma w nim nic cennego. Puste drewniane skrzynie i beczki zajmują jedną stronę pomieszczenia, a połamane stoły i sterty desek pokrywają większość przestrzeni na podłodze.

 

7.   Korytarz

Ten szeroki na 10 stóp korytarz jest jedyną drogą prowadzącą do Areny (strefa 10). Bogaci ludzie płacący Brudnemu Joe, aby zobaczyć krwawe walki przychodzą tą drogą.

 

8.   Przejście z fałszywej celi

Fałszywa cela z ukrytym wyjściem prowadzi do tego długiego korytarza. Brudny Joe sprawuje pieczę nad tym, kto jest wsadzany do tej celi jako, że jedyną drogą wyjścia z więzienia jest przejście przez kratownice na północnym krańcu strefy 7. Brudny Joe i jego wspólnicy manipulują informacjami i raportami, aby nadal prowadzić swój proceder. Fałszują dokumenty i zmieniają raporty, które wysyłają do straży miejskiej w sprawie osadzonych.

 

9.   Przedpokój

Tylko ludzie w towarzystwie Brudnego Joe lub innego strażnika więziennego mogą tu przebywać. Po zejściu kilku schodków ludzie mogą oglądać potajemne walki więzienne.Szerokie schody służą za trybuny, a więcej osób może usiąść na podłodze przed schodami, żeby mieć lepszy widok. Kiedykolwiek Brudny Joe organizuje wydarzenie, jego strażnicy zarabiają masę pieniędzy sprzedając kielichy wina i kufle ale, po zawyżonych cenach, jak gdyby były to ostatnie porcje alkoholu w całym mieście. Jeden ze strażników wciela się w rolę bukmachera i trzyma pieczę nad zakładami, a dzięki temu, że Brudny Joe zawsze zamyka drzwi, kiedy wszyscy uczestnicy są już wewnątrz nigdy nie ma problemu, żeby zebrać pieniądze od przegranych, czy też utrzymać ogólny porządek.

 

10. Arena

Jest to największe pomieszczenie w całym więzieniu, ma 25 stóp szerokości i 50  stóp długości. Kratownica oddziela strefę walki od obszaru, z którego strażnicy i bogacze obserwują walki. Całość oświetlają cztery pochodnie. Obecnie jest tu przetrzymywany grick, kolejna atrakcja Brudnego Joe, na której ma zamiar zarobić sporo pieniędzy. Brudny Joe i jego ludzie używają tajnego przejścia (strefa 5) aby nakręcić publiczność przy wprowadzaniu potworów czy uczestników na arenę.

 

Tłumaczone w ramach projektu fanowskiego

Maciej Lewandowski